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    影响VR行业市场规模的因素和VR行业市场饱和度

  • 2019年7月24日 WuZhiCong来:互联网 233 7
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  • 依照中研究产业研究院发布的《2019-2025年中国VR行业竞争格局和发展政策研究报告》统计数据显示

    市场规模

    同、VR行业市场规模和增速

    图:2015-2018年中国VR行业市场规模和增速

    数量来源:受到研究普华产业研究院

    2018年,国内VR行业市场规模约为96.9亿元,和比达涨了83.52%。近来,VR行业发展极快,复合增长率保持在70%以上。

    第二、VR行业市场饱和度

    目前国内企业已经渐渐有公司关系入VR产业各个领域,但是这些领域实际生产环节都处在初级阶段,在技术、硬件、使用等方面按照等待进一步成熟。此外VR产业在本国发展较晚,行业按照发生多世界属于“空白点”,立即对于商家来说是一个巨大的时机,但是同时为是伟大的挑战。

    其三、影响VR行业市场规模的因素

    首先,“移动困境”如果高端VR装备用场景受限。

    目前VR头显的上体验和“无线化”不能兼得。目前VR硬件的产品形象主要分为三种。同是因为SonyPSVR、OculusRift、HTCVive啊表示的PC/长机VR,他们的特征是体会效果相对较好,但是由于处理系统是高配臵的PC或者主机,需要通过线缆将主机与VR头显相连,使得此类VR装备移动性较差,使用场景大大受限。第二是因为三星GearVR和暴风魔镜S1啊表示的根据手机计算平台的移动VR;其三是因为HTCViveFocus和充分朋友VR啊表示的VR一体机。立即少种设备具有完全的移动性能,但是由于其拍卖单元是智能手机或集成在头显中的处理器,拍卖能力较高配臵的PC/长机相差较大,所以就少类VR头显的用户体验相对较差。

    “无线化”凡是高端VR提高的必然趋势。前途VR装备要想在消费级市场普及,好的用户体验必然是基础,并且动用场景必然要得到极大的扩大,所以“无线化”以是高端VR装备发展的必然趋势。由于目前三大VR硬件厂商的产品要连接线缆,所以目前的使用场景局限于客厅应用场景和部分主题公园应用场景。针对“无线化”的趋势,三大VR硬件厂商现有的解决方案是通过定制的无线套装来实现“开始无线化”。如果HTC在2017年上半年生产的TPCASTVive无线套件,该组套件包含5单中心套件,分别是无线接收端、电源盒、放端、移动电源和无线路由器,用户可以使用该组套件实现小范围的“无线化”。但是这种解决方案依然存在十分好的局限性:1)放端和无线路由器是根据WirelessHD技术的必然制版,和家庭使用的路由器不能通用,与其他硬件厂商的无线套装也不能兼容;2)全部套件需要额外购买,用户负担进一步增加;3)使用范围仅限在PC/长机的2-3米范围内,还要求无遮挡,使用场景仍然十分局限。

    第二,画质体验较消费者预期仍发生别。

    好的VR内容画质体验需要硬件和内容的铺垫,目前画质体验提升的瓶颈仍然在硬件环节。我们便生活中常用的几乎块“屏”,如果电视机、计算机、手机等,切合的看距离各不相同,但是视场角(FieldofView,即使FOV)都为36过左右,还2K-4K的分辨率即可满足用户对于高清视频的需要。如果VR头显的模式却完全不同。由于VR头显属于近眼显示,屏幕距离人眼距离非常近,用户在编造环境中的视野可以认为是一个空间球,左右横向全视角展开是360过,内外纵向展开是180过。用户在使用终端时,单眼实际看的视觉信息就是全部球面数据的部分。如果FOV啊90过,虽然单眼可看信息就为球面信息的1/8;FOV啊120过,单眼可看信息就为球面信息的2/9。根据研究和实行,同款优秀VR产品要有的视场角通常需要在90过以上,如果目前的高端VR如果在在110过以上。

    VR内容对于屏幕的分辨率要求极高。对于VR视频来说,4K分辨率在单眼下的实际可看分辨率为就为960*960,相应到90过视场角的仅有每度10单像素,远低于正常视力视网膜要求的各个度60单像素(Pixelsperdegree,PPD)。实际来说,VR头显的2K分辨率画质的眼睛感觉类似于电视屏幕的240P画质,4K分辨率画质的眼睛感觉类似于电视屏幕的480P画质。前途要想提升VR头显的画质体验,VR屏幕的分辨率要提升到8K、12K甚至更高。

    先后三,“眩晕感”成为设备用时长提升的阻力。

    视觉不适和感官冲突是导致“眩晕感”的重要因素。用户对于VR经验诟病最多的是“眩晕感”,立即一直导致了VR装备用时的相对智能手机等终端设备少的以少。关于当前VR经验的“眩晕感”的起源有特别多,重要来源有三只方面:同是显示质量低下引起的视觉不适;第二是人机交互过程中的感官冲突;其三是视觉景深不配合造成的辐辏调节冲突。

    展示质量低下主要表现为纱窗效应(ScreenDoorEffect)、频闪(Strobing)、拖影(Smearing)相当。纱窗效应是由于VR眼镜(屏幕和内容)的分辨率不足,人口眼会直接看到显示屏的像素点,即使仿佛隔着纱窗看东西一样;频闪是靠人在和一时间视觉感知到多张相同的、些微角度位移的虚拟图像而发生的视觉模糊现象;拖影是靠像素点在被点亮时间内在视网膜上滑了同段距离,所以在人口眼中产生的视觉模糊的景象。解决此类问题的方法是屏幕和内容的分辨率同时提升,连增强屏幕的响应时间、刷新率、视场角等指标,降动态追踪系统延迟等。

    人机交互过程中发生的感官冲突是靠人在VR装备的沐浴过程中,视觉带来的消息和其他感官反馈的消息相冲突的情况。依照在VR编造的景象里用户在加快奔跑,但是实际上用户的身体在原地保持不动,感官反馈回大脑的消息就和视觉反馈回的消息来冲突,即使会发生眩晕感。目前没有有能够很好的根本解决这个题目的方法,各大厂商普遍应用的方法是增加人机交互设备,包括HTCVive和Oculus布局的运动控制手柄、RoomScale、Omni、KAT虚拟现实跑步机等,目的是尽量使除视觉以外的其他感官能同视觉匹配。

    视觉景深不配合造成的辐辏调节冲突是靠目视差于发生3D功能的同时,导致双目焦点调节与视觉景深不配合,VR头显难以如实反映类似真实世界中看远近物体的清晰或模糊变化。目前正式对于这个种素促成的眩晕感尚无完整的解决方案,目前的研究方向主要集中在不固定焦深的大多纽带显示(Multi-focalDisplay)、可变焦显示(Vari-focalDisplay)和光场显示等领域。

    先后四,价格高企阻碍硬件设备很快普及

    高端VR用户体验较好,但是零售价普遍较高。对比于移动VR和VR一体机,PC/长机VR由于可以使用高性能的主机支撑VR内容的拍卖,所以PC/长机VR装备带给用户的经验要远远好让移动VR和VR一体机。Sony,Oculus、HTC还在2016年发布了那个旗舰PC/长机VR,首发零售价分别是$499、$599、$799(都为套装价格),准备凭借用其优良体验抢占消费级市场。但是由于三款产品的零售价高昂,2016年的销售情况远远低于市场预期。

    除了零售价高昂以外,经验高端VR还需要有其他隐性成本。由于PC/长机VR对于充当处理单元的主机有着相当高的放逐臵要求,所因同尊高端主机也成为了经验VR的必要品之一。因为HTC啊例,它的推荐显卡是NVIDIAGTX970,单价在2500-2800中,完全装配好资产在7000第一以上。所以对被用户来说,怀念要体验高端VR还要额外准备一尊高配臵的“VRReady”长机,这个资本就如起到$1400-$1800。这样高昂的经验本使得许多本感兴趣的顾客望而却步,立即自然水平达到阻挠了高端VR装备在消费者市场的快速普及。

    先后五,硬件、内容互相掣肘难以形成良性互动

    硬件设备销售的疲倦直接导致了好内容的缺乏。2016、2017年,PSVR、Oculus、HTC、微软四下PC/长机VR销量总和超过460万台。对比于2016年销量大大低于预期的情况,2017年PC/长机VR销售增速提升,但是仍然没有达到爆发式增长的正规。由于此,多大型内容开发商认为低迷的渗透率使得开发优秀VR内容的资本难以被销售收入覆盖,生产VR内容的时机尚不成熟。因为主机游戏为例,付出一款3A级VR玩大作的资本约为5000万美元(含有宣传费用,少不考虑跨平台的兼容性成本),如果游戏的售价为50美元/宪章,虽然需要卖出100万套才能收回资金;如果游戏的售价为15美元/宪章(举一反三PC捧爆款游戏《绝地求生》的Steam售价),虽然需要卖出超过330万套才能收回资金。如果就目前460万台高端VR装备的保有量、SteamVR90万月活跃用户(不含PSVR的用户)看,异常难达到销售100万套的低标准。立即为不怕是好的内容做商还在观望VR市场的原因。

    四、2019-2025年VR行业市场规模和增速预测

    图:2019-2025年中国VR行业市场规模预测

    数量来源:受到研究普华产业研究院

    前途VR行业按照以保持一定的增长率,但是增速会逐渐放缓,预测到2024年,VR行业市场规模将突破1000亿元。

    怀念要了解更多关于行业专业分析请关注着研究普华研究报告《2019-2025年中国VR行业竞争格局和发展政策研究报告

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